1. Introducción
A pesar de los cambios frenéticos de las tecnologías, la educación marca su propio ritmo, y es por ello que surge la necesidad de hablar de aplicaciones de las tecnologías que nos lleva a hablar y reflexionar en torno a los modelos flexibles de la enseñanza, las prácticas educativas y los entornos de aprendizaje (Castañeda, et al., 2016). Las diversas tecnologías emergentes (gamificación, MOOC, internet de las cosas, entornos personales de aprendizaje, web semántica, etc.) han calado de manera directa en el mundo educativo gracias a Internet, a la web 2.0 y a los dispositivos móviles.
Un ejemplo de esas tecnologías emergentes es la Realidad Aumentada (RA) que está alcanzando un gran impacto en las instituciones educativas. Tal y como señalan Cabero y Barroso (2016a: 102) los escenarios de RA «favorecen el que los alumnos puedan contextualizar la información, y al mismo tiempo enriquecerla con información adicional en diferentes soportes y sistemas simbólicos».
Así pues, desde esa óptica, dicha tecnología permite que el estudiantado pueda diseñar, crear e interactuar con objetos virtuales con el propósito de alcanzar una actitud positiva y un alto grado de satisfacción a partir de la puesta en marcha de la misma (Wojciechowski y Cellary, 2013).
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